Artículo publicado originalmente en la revista Quimibal
"Hace 97 años, un apocalipsis nuclear destruyó la vida humana en la Tierra. Sólo 400 personas lograron salvarse en 12 estaciones espaciales que quedaron distribuidas por el espacio. Actualmente, estas naves se encuentran conectadas formando una sola, conocida como el Arca, que ha visto incrementada su población en casi 4000 personas, lo que está derivando en una falta de alimentos y de aire. En secreto, se ha decidido seleccionar un grupo de 22 jóvenes para ser enviados a la Tierra y averiguar si el planeta vuelve a ser habitable".
¿Se trata del argumento de una película de ciencia ficción? ¿De un libro de aventuras? ¡No! Más bien, se trata de la historia con la que presento la asignatura de "Física y química" de 2º de ESO. Está basada en la serie “Los 100” (Netflix).
Si queremos garantizar la alfabetización científica de nuestros alumnos, debemos empezar por despertar su interés por la ciencia desde los cursos más bajos. La técnica de aprendizaje conocida como gamificación es la que me da mejores resultados actualmente, en cuanto a nivel de motivación de los alumnos y a rendimiento.
¿Y qué es la gamificación?
La gamificación consiste en la utilización de elementos típicos de los juegos de mesa, de rol o de videojuegos, en entornos no propiamente lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes en los juegos.
El primer paso para gamificar una asignatura consiste en la deconstrucción del currículum de la misma, es decir, los contenidos obligatorios que se deben impartir en este nivel, y reorganizarlos en forma de una historia que resulte atractiva para un adolescente. Evidentemente, no es lo mismo explicar la definición de materia, de sustancias puras y mezclas, o realizar distintos problemas numéricos de densidad, que pedirle a los alumnos que se unan a una expedición a la Tierra. Así, a medida que los alumnos investigan cada zona nueva del mapa, se dan cuenta de la necesidad de hacer una clasificación de la diversidad de la materia, o de cómo la determinación experimental de la densidad de un sólido les puede ayudar en su misión.
En segundo lugar, los capítulos de la historia deberían culminar en misiones secundarias, mientras que a final de curso (o de la gamificación) se llevaría a cabo una gran misión final. Las tareas de las primeras misiones suelen asociarse a niveles más bajos de la taxonomía de Bloom, y lo ideal sería ir incrementando su dificultad progresivamente a medida que el curso avanza.
Con la superación de las misiones, los alumnos pueden ir obteniendo puntos, que aumentan el nivel de su personaje. Además, estos puntos se pueden convertir en monedas canjeables por recompensas (escuchar música con auriculares en clase, subir +0,5 puntos la nota de un trabajo o de un examen...), una idea que a un adolescente le resulta muy tentadora :)
En definitiva, todo este estado de euforia y satisfacción se transforma en un mayor y mejor aprendizaje, en la estimulación de un pensamiento creativo, y en una mayor predisposición a trabajar de forma cooperativa con otros compañeros para lograr objetivos comunes.
¿Y a ti, te habría gustado aprender física y química así?
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