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Orientaciones didácticas

En este apartado, encontraréis distintas ideas sobre cómo trabajar con este breakout con vuestros alumnos. De momento, incluyo solo orientaciones para realizarlo a distancia, dadas las circunstancias actuales. Tengo pensado hacer una segunda versión del mismo juego para el curso que viene (2020-21) en el que todas las pruebas sean cooperativas, en caso de poder retomar al 100% la enseñanza presencial. Os informaría a través de mis redes sociales.

¿Cómo podéis gestionar este escape-room digital con vuestros alumnos?

  • Podéis utilizar cualquier plataforma (como por ejemplo Google Classroom) para pautar el número de pruebas diarias o semanales que consideráis que podrían superar, según los contenidos de las pruebas, la dificultad de las mismas, etc. Una posibilidad es pedirles que hagan 5 pruebas semanales (en total 3 semanas), o 1 prueba diaria durante 15 días a modo de concurso.

    • Para guardar el progreso, basta con tener la URL de la prueba en cuestión (no hay que volver a introducir la contraseña de todas las pruebas anteriores).

    • Inciso. De momento, tal y como está planteada la web, no podéis evitar que un alumno se pase el juego entero en una sola tarde, ya que si lo va resolviendo, pasa automáticamente a la siguiente fase. Aunque tampoco vamos a quejarnos si llegan a alcanzar ese nivel de motivación, ¿no? :)

  • Para que no se convierta en una actividad muy individualista, podéis incentivar a que se ayuden mutuamente, habilitando un foro de dudas. Podríais animarlos a que si se quedan encallados en alguna prueba, utilicen ese foro para exponer su duda en lugar de recurrir directamente a vosotros, y que sean los propios compañeros los que respondan. Podemos pedirles que respondan de la forma más ingeniosa posible, ya que obviamente no deben dar la solución directamente. En Google Classroom, tenemos dos opciones que podrían cumplir esta función: "Crear pregunta" (y permitir que los alumnos se respondan entre ellos), o simplemente, hacer una publicación el tablón de anuncios y que los alumnos vayan añadiendo comentarios de clase. 

  • Si queréis utilizarlo como una actividad evaluable, las posibilidades son infinitas. Algunas ideas son:

    • Podéis pedirles que os entreguen fotos con los ejercicios resueltos en su cua​derno (o en un documento de Google si ya saben escribir fórmulas matemáticas en el ordenador).

    • Podéis fomentar su creatividad pidiéndoles que aparte de la respuesta de cada actividad, os comenten qué les parece la situación planteada en el ejercicio, si creen que es plausible o no, que os cuenten que habrían hecho ellos en el lugar de los protagonistas, etc.

    • Al acabar el escape-room, podríamos pedirles que diseñen ellos mismos una prueba para repasar algún contenido de FyQ.

    • Los alumnos podrían grabarse en vídeo sugiriendo otro final alternativo a la historia.

  • Finalmente, podéis enfocarlo de forma interdisciplinar, con asignaturas como "Valores éticos" para discutir la moralidad de las decisiones tomadas por los personajes de la historia.

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