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Normas de la gamificación

Corazón roto

VIDAS

  • Todos los alumnos parten con 5 vidas, que deben mantenerse hasta el final de la evaluación.

  • Las vidas están asociadas al 10% de evaluación actitudinal de la asignatura de Física y Química (cada vida representa un 2%).

Como se pierde una vida?

  • Si se muestra alguna falta de respeto hacia la profesora, hacia algún compañero / a o hacia el material (pintar tablas, dañar el instrumental de laboratorio intencionadamente ...).

  • Uso del móvil en el aula sin permiso explícito del profesor.

  • Si en una sola clase, la profesora debe llamar la atención a un alumno al menos 3 veces (por estar charlando cuando no corresponde, por mal comportamiento ...). Si la falta de atención fuera grave, la vida se podría perder directamente.

  • Si se acumulan 2 faltas de deberes, o si se miente respecto a si los deberes están hechos.

  • Si la profesora pide el silencio de todo el grupo, y algún alumno tarda demasiado tiempo a prestar atención.

  • Por acumulación de muchas faltas de puntualidad en Física y química.

  • Por cada 3 faltas de material (cuaderno, libro, etc.).

PUNTOS DE EXPERIENCIA Y NIVELES

mision-proposito.jpg

Cada capítulo de la historia tiene asociada una misión, que a la vez se podrá subdividir en distintas submisiones.

 

Una MISIÓN siempre implicará:

  • Una o más tareas evaluables.

  • Un examen (o prueba similar)

A medida que los alumnos vayan completando las misiones, irán ganando PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE).   Con cada misión, el alumno / a puede conseguir hasta un total de 100 puntos de experiencia, que estarán directamente relacionados con la nota numérica que haya sacado en las tareas y en el examen de cada capítulo, de la siguiente manera:

  • Tareas de clase = 40% de los puntos totales

  • Examen del tema = 60% de los puntos totales

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*** Ejemplo:

En la Misión del Capítulo 1, na Marina ha sacado un 10 en las tareas de clase y un 6 del examen. Esto hace una puntuación total de: 10 * 40% + 6 * 60% = 7,6, lo que le da a na Marina 76 PUNTOS.

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Y de qué sirven los puntos?

  1. Los puntos dan MONEDAS (ver recuadro amarillo), las cuales permiten adquirir distintos beneficios. mediante la compra de cartas.

  2. Los puntos definen el NIVEL de cada alumno / a como investigador / a. Cuanto más alto sea el nivel del alumno / a, mejores serán los beneficios que puede obtener. Para más información sobre los distintos niveles, clique aquí .

dudas frecuentes

¿Qué consecuencias tiene perder una vida?

  • -0,2 en la nota final de la evaluación

  • -4 Puntos de Experiencia (PE)

  • No se podrán usar ni comprar cartas de beneficio mientras no se tengan las 5 vidas (excepto la carta de Curación).

  • Según el caso, se pueden enviar trabajos extra al alumno / a.

  • Si es una falta grave, o si ya ha perdido muchas vidas, el alumno / a se puede ir con una nota en la agenda a firmar por sus padres / tutores, o la profesora puede decidir ponerle una amonestación.

Se puede recuperar una vida?

  • Sí, única y exclusivamente con la carta de Curación (ver Niveles para + información).

cráteres (monedas)

Moneda crater.jpg

Los cráteres son las MONEDAS del Arca.

Se obtiene 1 cráter por cada 2 puntos de experiencia (PE).

Los cráteres sirven para comprar cartas coleccionables y cartas que dan algún beneficio (ir al baño, cambiarse de lugar, aumentar la nota de un examen o una tarea ...).

 

Los cráteres sólo pueden gastar para comprar las cartas del nivel de personaje del alumno o inferior.

 

Para ver una relación de todas las cartas existentes ya qué nivel están asociadas, id a NIVELES .

 

IMPORTANTE! Si no se tienen todas las vidas, NO está permitido comprar cartas; a excepción, evidentemente, de la carta de Curación.

© 2019 Iris Morey (@fisquiris)

"Terraforming":

Gamificación para la asignatura de Física y Química (2º ESO)

 

Está basada en la serie de TV "Los 100" (Alloy Entertainment, CBS Television Studios, Warner Bros. Television, Bonanza Productions), y tiene una finalidad exclusivamente educativa, pero no lucrativa ni comercial.

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